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Maya 4.0 多边形建模-编辑多边形(5)

来源:    作者:    时间:1970-01-01    字体:[ ]

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Maya 4.0 多边形建模-编辑多边形
54本节主要讨论与多边形有关的工具。 Maya 还提供了许多方法来显示多边形和选择各种组件。这里仅讨论经常使用的一些功能的选项设置。

镜像几何体

文本框:    图5-43  镜像物体

Polygons → Mirror Geometry 命令也是多边形建模工具。如图 5-43 所示,该命令是将脸部左边的一半进行复制,设置缩放为– 1 ,并放置在另一边,最后再将所有的边界边合并。所有的步骤均在一步之内完成。由于镜像时要注意法线的翻转,因此最好使复制部分的法线和原始部分的法线保持一致。在只有人的半边脸的情况下,使用镜像可以很容易地看到一张全脸。不过,仔细观察右边镜像的半脸,就会发现在上唇处有一点间隙,所以镜像并不能完成一些精细的工作。

倒转和柔化 / 锐化

法线在编辑多边形时起着非常重要的作用,表面的法线要么都朝内,要么都朝外。如果在分离或粘合各种多边形时,会发现有时它们的方向并不一致,这样就会造成边界边不能正确地合并,也不能正确地进行纹理贴图。 Edit Polygons → Normals → Reverse 命令可以翻转选定面的正面和反面,从而也就翻转了它们法线的方向。 Reverse and Propagate 命令与 Reverse 命令的功能类似,只不过它不仅可以翻转选定的面,也可以翻转与选定面法线方向一致的面。

柔化 / 锐化功能是 Normals 子菜单下的另一个功能,它可以人工判断多边形的边是要柔化还是要锐化。具体步骤如下:

(1) 创建一个多边形球体并且把它的细分数 (Subdivision) 设置为 10 。

(2) 执行 Display → Custom Polygon Display 命令,在弹出的对话框中,分别选中 Vertices 和 Face 选项组的 Normals 复选框。

(3) 在 Shaded 模式下放大观察球的顶点,如图 5-44 所示的法线。

(4) 每一个顶点有 4 个法线,每一个法线平行于相对应的面法线。选取球的上半部分,并且显示边。

(5) 执行 Edit Polygons → Normals → Soften/Harden 命令。

(6) 单击 All Soft(180) 按钮,然后单击 Soft/Hard 按钮,现在上半球的每个顶点只有一条法线,且和任何面的法线不平行,如图 5-45 所示。因为现在的边为软边,所以会删除其他顶点的法线,这时上半球已渲染得相当光滑。

图 5-44 顶点法线

图 5-45 Soften/Harden 效果

(7) 打开 Attribute Editor 对话框编辑球的属性,打开 polySoftEdge1 选项卡。

(8) 打开 Poly Soft Edge 历史记录,其中的一项 Angle 滑尺设置为 180 ,把这个值减少到 35 以下,就会看到刚才去掉的法线又出现在顶点上,且边又被锐化 (harden) 了。

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